Category Archives: Alumni

Where are they now. . . find out how Berklee grads make their way in the music world.

Dave Fiuczynski e Berklee Global Jazz Institute

Vinicius SaVinícius Cavalieri de Sá Coutinho, born in São Paulo on March 8, 1992, is a Brazilian guitarist and composer. 

Nessa semana venho falar sobre dois eventos interessantes que irão ocorrer na Berklee. Como guitarrista e apreciador de música “estranha”, preciso destacar um destes eventos, que é o seguinte: Microtonal Research with Dave Fiuczynski.

Dave é mais conhecido como o guitarrista e líder das bandas Screaming Headless Torsos e KiF. Também é bem conhecido por sua intensa e longa pesquisa sobre música microtonal e elementos musicais do Oriente Médio. Ele se considera um “guitarrista de jazz que não quer tocar apenas jazz”. Seu estilo de música é díficil de descrever, misturando elementos de Rock, Jazz, música microtonal e ritmos que se encontram na música indiana e turca.

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Aula de Polirritmias para Guitarra

Bloggers_VinVinícius Cavalieri de Sá Coutinho, born in São Paulo on March 8, 1992, is a Brazilian guitarist and composer. 

Bom, meus amigos, hoje venho falar sobre uma aula que estou tendo neste semestre que estou achando absolutamente importante e divertida. Na verdade é um Lab de guitarra, e se chama Polyrhythms For Guitar (ILGT-269-001). Quem dá esta aula é o professor Bret Wilmott, autor do livro usado na aula de Guitarmony da Berklee também.  Continue reading

23º prédio da Berklee fica pronto!

Vinicius SaVinícius Cavalieri de Sá Coutinho, born in São Paulo on March 8, 1992, is a Brazilian guitarist and composer. 

E finalmente ficou pronto o novo prédio da Berklee – 160 Massachusetts Avenue. Para quem não sabia o que era aquele espaço em obras ao lado do 150 Mass. Ave durante um bom tempo, agora sabe. Finalmente foi inaugurado o 23º prédio do campus da Berklee College of Music.  Continue reading

Vencedores do Grammy voltam para Boston em março!

Bloggers_VinSnarky Puppy, como todos sabem, é uma banda que mistura elementos de Jazz, Funk, Fusion, Rock, porém conseguem fazer um som único e distinto. Donos de um público composto de alunos da Berklee, a banda já colaborou com aproximadamente 40 músicos! Sim, isto mesmo. E no ano passado, em seu último álbum “Family Dinner – Vol.1″, a banda ousou e chamou um vocalista diferente para cada faixa do álbum. Ousadia é algo que caracteriza a banda. O baixista e líder da banda Michael League mantém o conceito de big band quando realizam shows, sendo a banda composta originalmente por 6 membros, ao vivo e em gravações de DVD, a banda chega a ter mais de 10 membros. onde a banda consegue se relacionar muito bem com o público mesmo sendo uma banda de música instrumental. Sua presença de palco e o show são espetáculos.

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Aula de Análise de Música Interativa de Videogame

Vinicius SaVinícius Cavalieri de Sá Coutinho, born in São Paulo on March 8, 1992, is a Brazilian guitarist and composer. 

Você já parou para prestar atenção nos sons que você ouve quando está jogando um videogame? Sons que acompanham os seus controles e a trilha sonora que muitas vezes pode estar em um volume tão baixo, porém mesmo assim esta música é capaz de te envolver no jogo e adicionar outros tipos de emoções ao jogador, além das proporcionadas pela imagem.

Pois bem, para quem gosta de trilha sonora, esta aula pode interessar muito. A aula Analysis Of Video Game Music Techniques (Análise de Técnicas da Música de Video Game) é uma aula eletiva do major Film Scoring. Quem está lecionando esta aula é o professor Michael Sweet (professor, sound designer que já trabalhou com mídia interativa para o Xbox 360, Cartoon Network, MTV, entre outros). O objetivo da aula é estudar e analisar trilhas sonoras de jogos como Chime, World of Warcraft e muitos outros jogos, e entender como a música interage com o jogador e que elementos são usados para realçar as emoções e atmosferas que o jogo pode proporcionar. Pode-se destacar que um dos objetivos da aula também é diferenciar a trilha sonora de video game e trilha sonora de filmes ou seriados na TV. Enquanto a música composta para um filme é contínua e nunca é sujeita a mudanças, composta para acompanhar a imagem já pronta, a música de videogame está sujeita a mudanças de dinâmica, tempo, características entre muitas outras, todas estas ditadas pelos controles do jogador.

No início deste curso, cada um dos alunos teve que escolher um compositor de trilha sonora para video game. Em um total de 40 alunos aproximadamente nesta aula, 40 compositores diferentes foram escolhidos, e cada aluno irá falar e pesquisar sobre o trabalho de seus respectivos compositores.

Além disso, Michael Sweet explica aos alunos durante o decorrer do curso como funciona o processo de trabalho do compositor de trilha sonora para o jogo, como o compositor é selecionado, quem o seleciona, relação entre produtores e compositores e todo o time de produção e pós-produção do jogo. Não chega a ser tão diferente do processo de composição de música para filme ou seriado. Porém, há tantos modos de sonorizar um jogo e para cada um deles, Michael nos dá trabalhos onde temos que sonorizar um determinado vídeo usando cada uma destas técnicas.

Categorias que estamos vendo são “Branching”, “Crossfading” e “Layering”.

Em Branching, tivemos que escolher um jogo qualquer e uma trilha sonora do compositor que escolhemos no início do semestre. Usando o software MaxMSP, conseguimos controlar o vídeo e as músicas ao mesmo tempo. Pegamos a música e cortamos ela em pequenos loops de 12 segundos no máximo e os separando por categoria como: suspense, exploração, batalha, etc. Cada ação do personagem no jogo e diferentes estados do personagem e da fase (control inputs) irá disparar os diferentes loops de música. Esta maneira de sonorizar é interessante porque permite o desenvolvimento e crescimento da música durante o jogo. Uma das desvantagens deste método é ter que esperar um loop chegar até o outro loop começar. Por exemplo, a música de batalha começa a tocar quando você chega no chefão, mas e se você derrotá-lo antes da música acabar e continuar jogando com uma música intensa tocando para depois começar a outra música? Não faz sentido.

Em Crossfading, cada controle irá disparar uma determinada peça de música, porém neste método, todas as músicas estão tocando ao mesmo tempo e só uma delas tem volume. Conforme o jogador faz modificações nos estados do jogo, ele permite uma das músicas parar de tocar “fading out” e a próxima música começar a tocar “fading in”. Desta maneira, as transições entre uma música e outra não são bruscas e são mais realistas e fiéis aos controles do jogador.

Em Layering, teremos que compor uma faixa de música para um determinado jogo e cortá-la em pequenas seções separando-as por intensidade, diferente instrumentação ou mudanças rítmicas e harmônicas. Desta maneira, a música que está tocando não irá mudar, e conforme o jogador executa diferentes ações no jogo, os outros layers começam a tocar junto com a primeira faixa, progressivamente adicionando camadas.

Sempre achei muito interessante esta área da trilha sonora, desde as primeiras vezes que joguei Super Mario World e Donkey Kong Country no Super Nintendo (SNES). A música realmente faz parte de toda a experiência e te envolve de maneira surpreendente sem nós percebermos.